Tales of Tamar II

Am Grunde des Tintenfasses


Es war vollbracht. Eltaron der Barde hatte sein Lebenswerk vollendet und lud ein, der Lesung beizuwohnen. Es sollte ein Buch voller Geschichten für Kinder sein. Doch diese hätten grausiger nicht sein können. Was aber ist zu tun, wenn die Geschichten sich bewahrheiten?

Nun, damit hat erstmal niemand gerechnet. Eltaron hatte eine nette Geschichte aus seiner Sammlung zum Besten gegeben. Es war darin von einem Wunschgeist die Rede, ein Dschin. Unsterblich, machtvoll und böse. Natürlich interessiert einen gestandenen Abenteurer solche Märchen erstmal nicht weiter. Bis, ja, bis dann so ein Dschin wirklich auftaucht. Und dieses Exemplar war auch noch regelrecht unfreundlich und von merkwürdigem Humor beseelt.
Egal, was man sich von ihm wünschte, er versuchte stets, den Wunsch auf möglichst schädigende Art zu erfüllen. Ein wahrlich dämonisches Wesen...












Er trieb seinen Schabernack mit jedem, der so unvorsichtig war, sich etwas von ihm zu wünschen. Man versuchte der Plage Herr zu werden, doch der Dschin schien für normale Waffen kein Ziel zu bieten.

Zu allem Unglück tauchten etwa zeitgleich auch noch sieben Zwerge im Wald auf. Sie waren auf einer Lichtung versammelt, und damit beschäftigt, ein Mädchen in einem Glassarg zu verscharren.
Einige Helden versuchten todesmutig, die Zwerge daran zu hindern, doch kein Schwertstreich schien auch nur einen Kratzer zu hinterlassen. Jedoch konnten die in Zipfelmützen, Gartenschürzen und Gummistiefel gepanzerten Zwerge sehr gekonnt austeilen, und haben die mutigen Streiter ziemlich verbeult. Man kam darin überein, daß sie ihre Kraft wohl vom Dschin beziehen würden. Dieses Wesen war der Schlüssel zu dem Rätsel. Doch die Lösung ließ auf sich warten - stundenlang.

Der Wunschgeist hatte eine Kette an seinem Fuß, mit einer Handschlaufe daran. Doch sobald jemand versuchte, diese Schlaufe zu packen, wurde sie nach kurzer Zeit zu heiß, um sie noch weiter zu halten. Der Dschin schien auch nicht sonderlich begeistert, wenn man die Schlaufe berührte. Zu später Stunde dann hatte einer der Reisenden eine Eingebung, dass man die Kette vielleicht mit einem Holz oder Dolch in der Erde verankern müsste, um den Dschin zu bannen. Denn jedesmal, wenn es jemand geschafft hatte, die Schlaufe für kurze Zeit zu halten, dann wirkte der Wunschgeist sonderbar erstarrt.

Ein Plan wurde geschmiedet, wie man den Dschin ablenken konnte, und ihm dann unbemerkt die Kette an den Boden zu fesseln. Aber flugs, bevor der Plan ausgeführt wurde, kamen andere Leute den Reisenden zuvor und verwirklichten die Bannung des Dschins. Die Zwerge waren im selben Augenblick wie zu Stein erstarrt, und das Mädchen konnte befreit werden.








Der glückliche Ausgang dieses Abenteuers wurde daraufhin feuchtfröhlich in der Taverne begossen. Bis spät in die Nacht, und schon weit nach Mitternacht, saß man dort zusammen und der eine und andere verabschiedete sich in Richtung Schlafgemach, als das nächste Ärgernis an die Tür klopfte.
Ein kleiner Schamane trat mit einem dämonisch aussehenden Stab in den Schankraum, und verkündete die Ankunft von Rabian. Nur wenige Minuten vorher hatte sich ein Paar in die Taverne geflüchtet, anscheinend frisch verheiratet, oder zumindest kurz davor. Dummerweise hatte die Ankündigung des Schamamen tatsächlich Hand und Fuß - jeweils zwei, um genau zu sein.
Denn es trat wirklich ein grimmiger Krieger in die Taverne, und forderte sogleich, zum Schrecken des jungen Paares und der Gäste, die Herausgabe der Braut. Der Schrecken bezog sich dabei auf Seiten des Paares wohl auf die gefürchtete Trennung, während er bei den Gästen eher den Charakter von "Och nö, ich war doch schon fast eingeschlafen" hatte. In einem, für diese Uhrzeit genialen strategischen Schachzug, verließen einige Recken die Taverne durch den Hinterausgang, um den Feind zu umgehen und überlegen heldenhaft von hinten niederzustrecken. Das mit dem Niederstrecken trat durchaus ein, allerdings in umgekehrter Richtung, da Rabian seinen ganzen Haufen von bleichgesichtigen Knochenkriegern mitgebracht hatte.

Da für den Erzähler ab diesem Augenblick die Lichter ausgingen, kann der weitere Verlauf der Ereignisse nur durch dritte Quellen erzählt werden. Da war also nun Rabian in der Taverne und belagerte diese mit seiner Meute. Jedoch schien das junge Paar eine Gelegenheit genutzt zu haben, um ebenfalls durch den Hinterausgang zu flüchten.
Auf dunklen und verschlungenen Wegen (es gab keine Waldbeleuchtung) gelangten sie zur Unterkunft der Freitruppe. Da diese integeren Herren immer sehr aufgeschlossen sind, wenn junge Frauen in ihr Quartier platzen, nahmen sie sie in ihre Obhut. Rabian hatte aber die Verfolgung aufgenommen und wollte nicht tatenlos zusehen, wie seine Beute schon ohne ihn verteilt wird.
Er hatte allerdings gleich zweifach Pech. Zum einen war er ein Vampir, was ihn zwar einerseits mit starken physischen Kräften auszeichnete und ihm eine Aura von Terror und Schrecken verlieh, aber andererseits doch anfällig für diverse Todesmethoden machte. Der zweite Teil seiner Pechsträhne war ein Holzpflock in Brusthöhe, den ein geistesgegenwärtiger Freitruppler in seine Laufbahn hielt. Einige Augenblicke später wies nur noch ein Häufchen Asche auf seine gewesene Existenz hin, und alle konnten schlafen gehen.

Wirklich alle? Nein, eine kleine Gruppe von Leuten hatte trotz todesähnlicher Müdigkeit das dringene Bedürfnis, sich des Nachts, es war eigentlich schon der frühe Morgen, in den Wald zu begeben. Wie es schien, hatten sie dort einen Traum, oder eine Vision. Eine Gestalt lag gefesselt am Boden, und sie gingen zu ihr und befreiten sie.







Doch der Traum variierte von Person zu Person. Bei einigen bedankte sich der Befreite, bei anderen hingegen verwandelte sich der eben noch Gefesselte in einen Dämon und griff den Befreier an. Verwirrt durch solcherlei nächtlichen Spuk, fanden sich die Helden am Morgen wieder zusammen. Man rätselte über die Träume, fand aber keine befriedigende Antwort.

Dafür fanden sie aber das pure Grauen und die Heimsuchung fand sie. Das Lager der Reisenden war in zwei Teile getrennt, die nur durch einen Wald zu erreichen waren. Aber in jener Ansammlung von Bäumen und Sträuchern hauste eine Jagdgesellschaft, wie sie nur aus den schlimmsten und grauenhaftesten Fantasien Eltaron's entsprungen sein konnten. Es war ein Trupp von Untoten Kämpfern, die einem Zyklopen dienten. Er hatte die Macht, seine Getreuen von allen Wunden zu heilen und sogar nach ihrem Ende wiederherzustellen. So war es nicht möglich, diesen Kreaturen dauerhaft das Leben zu nehmen, sie kamen einfach immer wieder.

Nun ist diese Eigenschaft an sich ja für einen weit gereisten und erfahrenen Abenteurer kein großer Grund, sich zu fürchten, wenn da nicht dieser Hang der Jagdgesellschaft nach unmenschlichen Verstümmelungen gewesen wäre. Sie griffen die Reisenden immer dann an, wenn diese allein oder in kleinen Gruppen zwischen den Lagerteilen unterwegs waren. Nach einem Sieg, der leider nur zu oft vorkam, ließen sie aber nicht einfach von ihren Opfern ab.
Vielmehr machten sie sich einen Spaß daraus, den am Boden liegenden Leuten ein paar Körperteile abzuschneiden. Sie hatten dabei keinerlei Skrupel und nahmen sich Finger, Hände und sogar Augen von ihren wehrlosen Opfern. Eine Erklärung für ihr Vorgehen gab es nur ansatzweise. Es hatte sich wiederum ein Mädchen in die Obhut der Gäste geflüchtet. Die untoten Krieger der Jagdgesellschaft forderten ihre Herausgabe. Erst nach zu vielen Opfern auf der Seite der Gäste wurde diese dann auch in die Hände ihrer Häscher gegeben.

Die Moral der Leute war auf dem Tiefpunkt. Von Wunden überseht, und einem nicht zu besiegenden Gegner ausgeliefert, fand die Verzweiflung leichte Beute. Ein letzter Versuch sollte unternommen werden, um den Terror aus dem Wald zu brennen. Man hatte das Lager des Zyklopen ausgemacht und plante nun, einen Scheinangriff auf seine Truppe zu unternehmen, damit man ihn mit einer zweiten Gruppe allein überwältigen konnte. Mit einer großen aber kaum organisierten und schwer angeschlagenen Streitmacht begab man sich in den Wald. Leichter gerüstete Kämpfer umgingen den Wald und suchten das Zyklopenlager auf. Die Hauptstreitmacht stellte den Gegner und verwickelte ihn in einen verzweifelten Kampf. Nach einem langen Hauen und Stechen (nein, weniger Stechen) fielen zeitgleich alle Untoten um. Die zweite Gruppe hatte ihr Ziel erreicht und den Zyklopen getötet.

Da ward die Freude groß und die Stimmung gut. Wenn man einmal von einigen sporadischen Angriffen von marodierenden Drakhs absah, verlief der Rest des Tages relativ friedlich. Diese Drakhs waren Echsenwesen, die Dimensionstore benutzten, um fremde Gebiete zu erobern. Sie hatten fähige Krieger und auch einige Magier zu ihrer Verfügung. Doch da sie nur aus Fleisch und Blut, und damit durch guten alten Stahl verletzlich waren, wurden sie recht schnell geschlagen.










In der folgenden Nacht tauchte plötzlich inmitten des Waldes ein Monster aus dem Sumpf auf. Es hatte eine ganze Anzahl von Dienern bei sich, die jeden Näherkommenden angriffen. In der folgenden nächtlichen Schlacht wurde es aber auch in die dreckige Pfütze zurückgestoßen, aus der es gekrabbelt kam.

Es entwickelte sich unter den anwesenden Gästen eine hitzige Diskussion, wer für diese Anhäufung von dämonischen und magischen Schrecken verantwortlich war. Da Eltaron, der weise und greise Barde, alle Erscheinungen beschrieben hatte, die später die Reisenden peinigten, war die Frage recht schnell zur weitgehenden Zufriedenheit der meisten aufgebrachten Leute geklärt.
Ihre Gedult war bis auf das Äußerste strapaziert worden, und Eltaron war nicht in der Lage die Antworten zu geben, die zur Aufklärung beigetragen konnten. Bevor jedoch eine verirrte Klinge eines wütenden Literaturkritikers die kurze Lebenspanne von Eltaron auf schmerzhaltige Weise auf Null verkürzen konnte, gab es wieder ein großes Problem im Lager jenseits des Waldes.

Eine weibliche Gestalt mit schriller Stimme und starker Ähnlickeit mit einer Hexe oder Erzmagierin stand in einem Meer von rotem Nebel. Sie befehligte eine Gruppe von Kampfkarten, die sie auf die Gäste hetzte. Jede Karte hatte hierbei jeweils eine eigene Nummer und war von roter und weisser Farbe. Sie hielten die Helden durchaus gut in Schach, so daß sich auf der Seite der normal sterblichen Menschen die Verwundeten und kampfunfähigen Krieger schon stapelten.









Eine Wiese vor der Scheune des Lagers war mit bandagierten, am Boden liegenden und teileise bewusstlosen Leuten ganz und gar bedeckt. Den Sieg brachte dann auch nicht die nicht vorhandene Schlagkraft der erschöpften Reisenden, sondern ein geschickter, taktisch kluger und heldenhaft durchgeführter Stich in den Rücken der Hexe durch einen der Anwesenden.

Der Rest der Nacht wurde anschließend in der Taverne zugebracht. Erwähnenswert war noch ein Steingolem namens Sputnik. Sein Herr und Meister war der Barde Eltaron. Dies war mit ein Grund, warum die recht entgültigen Problemlösungsvorstellungen in Bezug auf Eltaron nicht umgesetzt wurden. Sputnik war recht umgänglich und hat auch im letzten Kampf gegen die Hexe die Gäste nach besten Kräften unterstützt.

Mit sehr gemischten Gefühlen und einer gehörigen Portion Mißtrauen gegenüber den Büchern von Eltaron machten sich die Reisenden am nächsten Morgen auf den Heimweg. Einige ließen ihre Unbeschwertheit, andere ihre Körperteile für immer hinter sich zurück.



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